Die Jahreswende hat Familie Ghoul einige neue Brett- und Rollenspiele eingebracht, die ich hier vorstellen möchte. Der gnädige Leser möge jedoch akzeptieren, dass ich einige dieser Spiele bisher nur überflogen oder erst wenige Male gespielt habe.
Dies gilt insbesondere, aber nicht ausschließlich, für die Seiten 402-403 des Grundregelwerks.
Davon mal abgesehen ist es in weiten Teilen spielbar.
Die PESA lädt ein zum groβen Abenteuerrollenspiel-Konvent, der Grande Assemblée!
Nachdem das
Setting und eine
Beispielstadt beschrieben wurden, ist es an der Zeit, sich den großen Fragen des Lebens unter der Drachenklaue zu widmen. Dem Spielleiter obliegt aber letztendlich die Deutungshoheit über folgende Ideen / Geheimnisse / Möglichkeiten:
In einem Eingangsbereich oder Umfeld eines Dungeons stoßen die Spielerpersonnagen auf einen Goblinstamm mit mehreren Magiern. Diese stoßen eindrucksvolle Formeln in leicht altertümlicher Handelssprache aus und führen komplizierte Gesten unter Einsatz glitzernder Stäube und Pulver aus. Dies ist die Geheimwaffe der Goblins, welche vom Meisterdieb des Stammes unter Einsatz seines Lebens
aus einem tieferen Bereich des Dungeons erbeutet wurden. Leider sind diese Sprüche vollkommen frei von irgendeiner magischen Wirkung.
In einer Halle im Inneren des Dungeons hat jemand einen mit Runen bedeckten Findling und einige Steintafel mit Gravuren gesammelt. Manche dieser steinernen Texte sind in jüngerer Zeit coloriert worden. Offensichtlich handelt es sich um Bruchstücke ein oder mehrerer Epen über Drachen.
Fast jeder Dieb hat schon einmal davon gehört, doch gelten sie gemeinhin als reine Legende: Meisterhaft gesicherte Türen, welche fast vollständig aus Schließmechanismen und Fallen bestehen, welche magischer oder mechanischer Natur sein können. Zahlreiche Schlüssellöcher befinden sich an ihrer Außenseite, ebenso wie eine Vielzahl von Drehknäufe und komplizierte Gravuren, in denen sich Öffnungen und Ritzen verbergen, welche nichts Gutes verheißen. Jeder falsch ausgeführte Versuch, einen Mechanismus auszuführen oder zu entschärfen, kann die Tür komplizierter verriegeln oder eine verheerende Fall auslösen. Der eigentlich notwendige Vorgang, um eine solche Tür zu öffnen, mag ursprünglich einfach sein, aber durch Herumpfuschen unwahrscheinlich erschweren. Fallen und Öffnungsmechanismen sind nicht klar unterscheidbar und häufig miteinander gekoppelt. Man nennt eine solche Tür, von denen jede ein Einzelstück ist, zurecht „Alptraum der Diebe“.
Meldung aus dem Drivthrurpg-Newsletter:
THE DYING EARTH ENTERS ITS FINAL CHAPTER!
Die
offizielle Traveller-Weltenkarte ist zweidimensional. Eine beliebte Rechtfertigung besteht darin, sie als benutzerfreundliche Projektion des dreidimensional ausgedehnten Dritten Imperiums und des umgebenden Raums zu begreifen. Berücksichtigt man jedoch die Tatsache, dass eine Höhendurchquerung der Galaxis (920 pc) mit einem Sprung4-Schiff mehr als vier Jahre benötigen würde, besteht kein Grund, weshalb das Imperium eine scheibenförmige, projektionsfreundliche Ausbreitung erfahren haben sollte.