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<title>Der Ghoultunnel</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/</link>
<description>stARS: strategisch-taktisches Abenteuerrollenspiel
xErz: excellentes Erzählrollenspiel
SchErz: Schummelrollenspiel, auch Stimmungsspiel oder schlechtes Erzählspiel genannt.</description>
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<lastBuildDate>Sat, 20 Feb 2010 14:47:14 +0100</lastBuildDate>
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<title>Der Ghoultunnel zieht wieder einmal um!</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=95</link>
<description><![CDATA[Ab sofort bin ich unter folgender URL zu finden:<br />
<a href="http://ghoultunnel.wordpress.com/">http://ghoultunnel.wordpress.com/</a> <br /><br /> ]]></description>
<pubDate>Sat, 20 Feb 2010 14:47:14 +0100</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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<title>Ghouls Spiele-Arsenal 2010</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=94</link>
<description><![CDATA[Die Jahreswende hat Familie Ghoul einige neue Brett- und Rollenspiele eingebracht, die ich hier vorstellen möchte. Der gnädige Leser möge jedoch akzeptieren, dass ich einige dieser Spiele bisher nur überflogen oder erst wenige Male gespielt habe.<br />
 <br /><br /> <b>Barbaren!</b><br />
Ein unverhohlen trashiges Sex-und-Gewalt-Fantasy-Rollenspiel. Die Auslegung wirkt sehr fokussiert auf eben diesen Themen, was allerdings bedeutet, dass es sich mit anderen spielen dieses Genres messen muss. Ich möchte hier nur das durchaus originelle „Machoweiber mit dicken Kanonen“ und das vielseitige „Hyperborea – Meister des Stahls (Bloodlust)“ erwähnen. Mir bisher neu ist der Regelkern von „Barbaren!“ mit den zwei sich gegenseitig steigernden Pools. Jedoch hege ich den Verdacht, dass es einen guten Grund gibt, dass andere Spiele einen solchen Mechanismus nicht benutzen. Mal sehen, was der Rezensent meines Vertrauens über „Barbaren!“ sagen wird.<br />
Da fällt mir ein: Haben die Franzosen endlich die Metal-Edition von Bloodlust rausgebracht?<br />
<br />
<b>Das Höllenhaus (Brettspiel)</b><br />
Ein kurzweiliges und sehr unvorhersehbares Brettspiel, bei dem die Spieler Jäger oder Diener des geheimen Meisters des Höllenhauses sein können. Das schöne: die Rollen sind nicht fest, sie werden im Laufe des Spiels des öfteren umgekehrt. Das Regelheft hat einige kleine Regellücken und Unstimmigkeiten, die gehausregelt werden müssen, aber alles im machbaren Bereich. Es scheint im großen und ganzen besser zu funktionieren als „Zombies!!“ von dem gleichen Spieleautoren. Es kann aber sein, das man noch ein paar Hausregeln nachschieben muss, um die Dienerseite oder den Meister zu stärken, dafür habe ich es allerdings noch nicht oft genug gespielt. Die Jäger gewinnen übrigens alle gemeinsam, in dem sie den Meister ausfindig machen und in seinem Lieblingsraum mit dem korrekten Artefakt besiegen. Ziel der Diener dagegen ist es, das Artefakt des Meisters aus dem Anwesen herauszuschmuggeln, aber es kann nur einer der Diener gewinnen. Lustig, wenn man kurz vor dem Sieg umgepolt wird und plötzlich wieder auf das umgekehrte Ziel hinarbeiten muss. <br />
<br />
<b>Pieces of Eight</b><br />
Ein Piratenschiffspiel für 2 oder mehr Spieler, wobei jeder sein eigens Münzendeck haben muss. Es gibt leider nur zwei vorgefertigte Decks, „The Cursed Blade“ und „The Maiden’s Revenge“. Diese können aber auch gemischt werden. Münzen? Richtig, das Spiel besteht aus metallenen Münzen mit je einer neutralen Seite und einer funktionalen Seite, ähnlich wie bei Spielkarten.<br />
Man baut sich also ein Schiffsdeck aus 13 Münzen, darunter eine Käpt‘n-Münze, die sich „unter Deck“ in einer möglichst sicheren Position verschanzt. Aktive Münzen sind die vorderste (Vorderdeck) , die hinterste (Hinterdeck) welche den Gegnern jedoch verborgen ist, und einer weiteren Münze im „Krähennest“. Jede Münze hat nun eine eigene Funktion, beispielsweise greifen Pistolen das gegnerische Hinterdeck an  und Entermesser das Vorderdeck. Manche Münzen unterstützen sich gegenseitig, wie „Maat“ und „Entermesser“. Natürlich dürfen auch die „Buddel voll Rum“, die „Schatzkiste“ und eine gehörige Portion „Verrat“ nicht fehlen. Meine Lieblingsmünze ist jedoch das „Käpt’ns Äffchen“, welches keine Funktion Besitz außer sich selbst zu schützen.<br />
In den ersten Spielverläufen hat bei uns immer derjenige gewonnen, der angefangen hat, schließlich ist er mathematisch im Vorteil, mit zunehmender Erfahrung und Variationen von taktischen Schiffsbauten hat sich das jedoch ausgeglichen. Ein sehr schönes Spiel!<br />
<br />
<b>Rise of Cthulhu (Brettspiel)</b><br />
Na sowas! Der Cthulhu-Mythos beschränkt sich auf Flavortext und atmosphärische Illustrationen, und in der Box befinden sich nur irgendwelche Zahlenkärtchen! Keine Figuren, keine Tentakelangriffe, keine Explosionen. Überraschenderweise macht dieses schlichte Kartenanlegespiel dennoch Spaß! Wow!<br />
<b><br />
Traveller: Händler und Kanonenboote</b><br />
Juchu, endlich eine Sammlung aller möglicher Raumschifftypen im Katalogformat! Verdammte Scheiße, sie beruhen nicht dem Grundregelwerk und die neuen Ausstattungen sind hier nicht erklärt, man muss sich also noch das Raumflottenbuch kaufen. Unschön. Was von den erweiterten Ausstattungsmerkmalen zu halten ist, kann ich also noch nicht sagen.<br />
<br />
<b>Traveller: Die Spinwärts-Marken</b><br />
Das Buch ist ja gar nicht so schlecht, wie man mir erzählt hatte. Ich habe beim Durchblättern nur einen Rechtschreibfehler gefunden, das kriegen andere RPG-Übersetzungen so nicht hin (hallo Pathfinder). Die Bilder sind meist hässlich, nehmen aber glücklicherweise nicht viel Seitenplatz weg.<br />
Die Informationen über die allgemeine Funktionsweise des Imperiums sind für mich hilfreich und nutzen mir auch für meine Kampagne in den Antispinwärtsmarken (da habe ich mehr Freiheiten für mein Traveller-Universum). Der Stil lässt zu wünschen übrig. Der Abriss über die Geschichte der bekannten Zivilisationen ist sprachlich nicht auf dem Niveau einer wissenschaftlichen Veröffentlichung, sondern liest sich wie ein naiv gefärbter Schulaufsatz. Besonders peinlich sind Vor- und Nachwort des Autors. Richtet er sich an Fünfzehnjährige? Wer sonst braucht sowas? Oder ist das einfach amerikanische Sprachgewohnheit? Auf deutsch ist das jedenfalls idiotisch.<br />
Trotzdem, das Buch ist brauchbar und stiehlt nicht einfach nur Platz in meinem Regal.<br />
<b><br />
Trail of Cthulhu </b><br />
Noch ein alternatives Grundregelwerk für Cthulhu. Dieses hier beruht auf dem Gumshoe-Regelwerk von Herrn Laws und soll investigative Abenteuer fördern. Insbesondere soll durch elegante Regeln vermieden werden, dass ein Abenteuer scheitern muss, weil der entscheidende Hinweis durch einen Wurf übersehen wird, oder dass der eSeL schummelerzählen muss, um den „Plot zu retten“.<br />
Das Regelwerk wirkt richtig gut gemacht, man ist von Robin D. Laws ja schon einige Innovationen im RPG-Bereich gewohnt (Feng Shui, Dying Earth). Unterschiedliche Anforderungen der Cthulhu-Fans werden in den Regeln berücksichtigt und entsprechende Regelteile durch Symbole für Atmo und für Pulp kenntlich gemacht. Ob die Kampfregeln was taugen, weiß ich noch nicht. Aber ich muss dieses Buch unbedingt fertigt lesen und bin schon jetzt unheimlich motiviert wieder mal Cthulhu zu leiten. Trail of Cthulhu!<br />
]]></description>
<pubDate>Sun, 10 Jan 2010 16:22:40 +0100</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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<ent:topic ent:href="http://www.blogg.de/?category=spiele" ent:id="spiele">spiele</ent:topic>
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</item>
<item>
<title>Pathfinder ist böse!</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=93</link>
<description><![CDATA[Dies gilt insbesondere, aber nicht ausschließlich, für die Seiten 402-403 des Grundregelwerks.<br />
<br />
Davon mal abgesehen ist es in weiten Teilen spielbar. <br /><br /> ]]></description>
<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 20:53:12 +0200</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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</item>
<item>
<title>Grande Assemblée 4.9.9-6.9.9</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=92</link>
<description><![CDATA[<b>Die PESA lädt ein zum gro&#946;en Abenteuerrollenspiel-Konvent, der Grande Assemblée!</b> <br /><br /> <b>Ort:</b><br />
Saalfeld/Saale (Thüringen). Saalfeld liegt in der Mitte Deutschlands und ist sowohl per Pkw als auch per ICE gut erreichbar.<br />
<br />
<b>Zeit:</b><br />
Freitag, 4. September bis Sonntag, 6. September 2009.<br />
<b><br />
Unterbringung:</b><br />
Auf dem Grundstück kann gezeltet werden.<br />
<b><br />
Verpflegung:</b><br />
Wir werden für einfache Vollverpflegung sorgen. Kaffee und Tee sind inbegriffen, weitere Getränke sind separat zu erwerben.<br />
<b><br />
Teilnehmer:</b><br />
Wir planen die Veranstaltung für 20 bis 50 abenteuerrollenspielinteressierte Teilnehmer.<br />
<br />
<b>Anmeldeprozedur:</b><br />
Über das Formular auf <a href="http://www.pesa-konvent.org/">www.pesa-konvent.org</a><br />
Anmeldeschluss: 30.8.9.<br />
<b><br />
<br />
Programm<br />
<br />
Spielrunden:</b><br />
Rollen- und Brettspielrunden können angemeldet werden. Die Einschreibung für Spieler erfolgt vor Ort. Wir werden Runden blockweise stattfinden lassen, eine Runde kann jedoch auch mehrere Blöcke umfassen.<br />
Das Hauptinteresse der meisten Teilnehmer wird dem Schwerpunkt der Veranstaltung, dem anspruchsvollen Abenteuerrollenspiel gelten, bei welchem Herausforderungsorientierung, der Freiheit von Spielerentscheidungen und deren Konsequenz auf das Spielgeschehen sowie der Anerkennung von Würfelergebnissen besondere Geltung zukommen. Der Schwerpunkt liegt somit auf Rollenspielen im eigentlichen Sinne.<br />
Natürlich ist es nicht verboten, Spielrunden anzubieten, die anderen Spielleiterparadigmen folgen. Für Begeisterung der anwesenden Spieler kann die PESA jedoch nicht garantieren.<br />
Dementsprechend gibt es keine besonderen Einschränkungen hinsichtlich System und Setting.<br />
<b><br />
Live-Action-Rollenspiel:</b><br />
Am Samstag Abend wird das Horror-LARP-Szenario "Das Sanatorium" stattfinden - mit ungewissem Ausgang versteht sich.<b><br />
<br />
Evénements particuliers:<br />
</b><br />
Blogger wie der <a href="http://hofrat.blogspot.com/">Prussian Gamer</a> werden dem Publikum Rede und Antwort stehen. Weitere Diskussionsrunden zu bestimmten Themen (z.B. allg. SL-Paradigmen oder spezielle Umsetzungsprobleme in bestimmten Systemen) können gerne angemeldet werden, als Plenums- oder als Podiumsdiskussionen, ebenso Seminare, Vorträge.<br />
Auch wird eine Tombola oder Versteigerung von Rollenspielbüchern und -zubehör stattfinden. Der Erlös wird, sofern er nicht zur ungeplanten Kostendeckung der Veranstaltung herangezogen werden muss, der Produktion des Fanzines "<a href="http://www.abenteuerpunkt.ch/serendipity/">Abenteuer.</a>" zugute kommen.<br />
<br />
<i><br />
Schaut ab und zu ins <a href="http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?board=19.0">Disputorium</a>! Wir werden diese Informationen dort regelmäßig aktualisieren.</i><br />
<br />
gez.<br />
Settembrini, Herr & Frau Ghoul.]]></description>
<pubDate>Sat, 25 Jul 2009 10:23:56 +0200</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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</item>
<item>
<title>Die Geheimnisse unter der Drachenklaue</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=91</link>
<description><![CDATA[Nachdem das <a href="http://ghoultunnel.blogg.de/index.php?cat=Unter+der+Drachenklaue">Setting</a> und eine <a href="http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=69">Beispielstadt</a> beschrieben wurden, ist es an der Zeit, sich den großen Fragen des Lebens unter der Drachenklaue zu widmen. Dem Spielleiter obliegt aber letztendlich die Deutungshoheit über folgende Ideen / Geheimnisse / Möglichkeiten: <br /><br /> - Es gibt ein Volk natürlich bösartiger Humanoider, z.B. Goblins und Hobgoblins, welches von einem Goldenen Drachen beherrscht wird, der seine Schützlinge zum Guten erzieht. Kapitalverbrechen werden wie üblich durch Verspeisung geahndet. Aufgrund der natürlichen Auslese ist ein Teil des Volkes nun schon nicht mehr böse gesinnt.<br />
<br />
- Ein Blauer Drache lässt sich als Avatar Bahul-Behemoths verehren und seine Untertanen müssen Frondienst leisten, um ihm Monumente zu errichten, die von seinem Größenwahnsinn zeugen.<br />
<br />
- Ein Silberner Drache lehrt seine Untergeben auf kargen, vereisten Gipfeln den Weg des inneren Friedens. Diejenigen, die das Klima und die Strapazen überleben, können die Charakterklasse Mönch erlernen.<br />
<br />
- Es gibt einen Drachen, der gar keiner ist! Der ursprüngliche Drachendespot wurde von einem überlebenden Erzmagier getötet, welches sodann die Gestalt des Besiegten und seinen Thron einnahm. Seine Angst, von den wahren Drachendespoten als ihr Todfeind erkannt zu werden, hat ihn in den Wahnsinn getrieben.<br />
<br />
- Gnome hat es auf jener Welt nie gegeben. Nach AD&D2 ist diese Rasse sowieso vollkommen sinnlos und wird nur von Exzentrikern gespielt. Halblinge gibt es vielleicht noch irgendwo.<br />
<br />
- Wo sind die Elfen hin? Der Drachenkrieg hat sie in die Flucht geschlagen. Ihr Exodus führte sie auf eine andere Existenzebene.<br />
<br />
- Das ist aber nur ein Gerücht. Tatsächlich zogen sie unter den Meeresspiegel und vermischten sich mit den Seeelfen.<br />
<br />
- In Wirklichkeit ist das Schicksal der Elfen weniger erfreulich. Sie mussten in die Untertiefen fliehen, wo sie zu Bleichelfen wurden und sich nun mit den Dunkelelfen bekriegen (oder von ihnen versklavt wurden). Genau wie die Zwerge. Falls diese nicht (durch ihre Isolierung von der Oberfläche) von den Drow oder irgendwelchen Tiefendrachen komplett ausgerottet wurden.<br />
<br />
- Was wohl niemand erraten hätte: Die Elfen sind auf einen der drei Monde jener Welt geflohen, wo sie ein grünes Reich errichteten. Wären da nicht auch außerirdische Rassen mit Spelljammer-Schiffen, so könnten sie in nun Frieden und Harmonie tun, was Elfen normalerweise so tun.<br />
<br />
- Einen Namen für jene Welt habe ich immer noch nicht. Vermutlich ist er während der Drachenkriege in Vergessenheit geraten. Die Leute nennen ihre Welt naiverweise einfach nur "die Welt".]]></description>
<pubDate>Mon, 15 Jun 2009 19:02:35 +0200</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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</item>
<item>
<title>Begegnung 1: Goblin-Zauber</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=90</link>
<description><![CDATA[In einem Eingangsbereich oder Umfeld eines Dungeons stoßen die Spielerpersonnagen auf einen Goblinstamm mit mehreren Magiern. Diese stoßen eindrucksvolle Formeln in leicht altertümlicher Handelssprache aus und führen komplizierte Gesten unter Einsatz glitzernder Stäube und Pulver aus. Dies ist die Geheimwaffe der Goblins, welche vom Meisterdieb des Stammes unter Einsatz seines Lebens <a href="http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=89">aus einem tieferen Bereich des Dungeons</a> erbeutet wurden. Leider sind diese Sprüche vollkommen frei von irgendeiner magischen Wirkung.  <br /><br /> Die Zaubersprüche der Goblins:<br />
<br />
<i>„Die Zunge gleicht des Schwertes Spitze <br />
Die kleinen Augen sprühen Blitze!“<br />
<br />
„Doch machtlos wie ein dünner Stab <br />
Prallt er vom Schuppenpanzer ab!“<br />
<br />
„Erspähe mir des Feindes Blöße <br />
Und stoße tief ihm ins Gekröse!“<br />
<br />
„Indem ich nach des Tieres Lende <br />
Aus starker Faust den Speer versende!“<br />
<br />
„Nachbohrend bis ans Heft den Stahl <br />
Schwarzquellend springt des Blutes Strahl!“</i><br />
<br />
<br />
Diese Idee ist übrigens einem alten D&D-Abenteuer entlehnt, ich kann die Quelle jedoch gerade nicht finden...<br />
]]></description>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 18:55:11 +0200</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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</item>
<item>
<title>Begegnung 2: Episches</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=89</link>
<description><![CDATA[In einer Halle im Inneren des Dungeons hat jemand einen mit Runen bedeckten Findling und einige Steintafel mit Gravuren gesammelt. Manche dieser steinernen Texte sind in jüngerer Zeit coloriert worden. Offensichtlich handelt es sich um Bruchstücke ein oder mehrerer Epen über Drachen. <br /><br /> Findling mit verwitterten altertümlichen Schriftzeichen:<br />
<i><br />
              Der Hortwart durchsuchte <br />
Begierig den Grund.   Er fände gern den Mann,<br />
Der ihm im Schlafe   den Schaden gewirkt. <br />
Hitzig mit herbem Muth   den Hügel umkreist' er <br />
Von außen all:   nicht ein Mann war <br />
Auf der weiten Heide.   Doch heischt' er Rache <br />
Und wilde Verwüstung.   Wieder im Berge jetzt <br />
Nach dem Schatze sucht' er.   Nun sah er deutlich: <br />
Gepfändet hatt ihn   ein Frecher des Goldes, <br />
Der hehren Kleinode.   Der Hortwart verweilte <br />
In Ungeduld   bis der Abend kam. <br />
Da schwoll in Bosheit   des Berges Hirte: <br />
Viel Leuten gedacht er   mit Lohe zu vergelten <br />
Das theure Trinkgefäß.   Nun war der Tag entflohn, <br />
Nach des Wurmes Wunsch:   da wollt er nicht länger <br />
Im Berge bleiben:   brennend fuhr er aus <br />
Vom Feuer geflüchtigt.   Furchtbar war der Anfang <br />
Den Leuten im Lande;   wie’s im Verlaufe dann <br />
An ihrem Schatzspender   schmerzlich geendet ward.<br />
Da begann der Gast   mit Glutenspeien <br />
Burghöfe zu verbrennen:   der Brand strahlte rings <br />
Den Leuten zum Leide.   Nichts Lebendes wollte <br />
Der leide Luftflieger   übrig lassen mehr. <br />
Des Wurmes Wüthen   war weithin sichtbar, <br />
Des frechen Feindes Angriff,   so fern als nahe, <br />
Wie der Menschen Volk   der grimme Versehrer <br />
Haßte und höhnte.   Zum Horte schoß er nieder, <br />
Zur heimlichen Halle,   eh sich hellte der Tag. <br />
Die Landleute hat er dann   mit Lohe befangen, <br />
Mit Brand und Brunst.   Seinem Berge vertraut' er <br />
Als wehrendem Wall;   doch der Wahn betrog ihn.  </i><br />
<br />
<br />
Steintafel mit schwarz ausgemalten Lettern:<br />
<br />
<i>Lang strecket sich der Hals hervor <br />
Und gräßlich wie ein Höllentor <br />
Als schnappt' es gierig nach der Beute <br />
Eröffnet sich des Rachens Weite, <br />
Und aus dem schwarzen Schlunde dräun <br />
Der Zähne stachelige Reihn, <br />
Die Zunge gleicht des Schwertes Spitze <br />
Die kleinen Augen sprühen Blitze <br />
In einer Schlange endigt sich <br />
Des Rückens ungeheure Länge, <br />
Rollt um sich selber fürchterlich <br />
Daß es um Mann und Roß sich schlänge.</i><br />
<br />
<br />
Steintafel mit weiß ausgemalten Lettern:<br />
<br />
<i>Kaum seh ich mich im ebnen Plan, <br />
Flugs schlagen meine Doggen an, <br />
Und bang beginnt das Roß zu keuchen <br />
Und bäumet sich und will nicht weichen, <br />
Denn nahe liegt, zum Knäul geballt, <br />
Des Feindes scheußliche Gestalt <br />
Und sonnet sich auf warmem Grunde. <br />
Auf jagen ihn die flinken Hunde, <br />
Doch wenden sie sich pfeilgeschwind, <br />
Als es den Rachen gähnend teilet <br />
Und von sich haucht den giftgen Wind <br />
Und winselnd wie der Werwolf heulet. <br />
Doch schnell erfrisch ich ihren Mut,</i><br />
<br />
<br />
Steintafel mit blau ausgemalten Lettern:<br />
<br />
<i>Sie fassen ihren Feind mit Wut, 	<br />
Indem ich nach des Tieres Lende <br />
Aus starker Faust den Speer versende, <br />
Doch machtlos wie ein dünner Stab <br />
Prallt er vom Schuppenpanzer ab, <br />
Und eh ich meinen Wurf erneuet, <br />
Da bäumet sich mein Roß und scheuet <br />
An seinem Basiliskenblick <br />
Und seines Atems giftgem Wehen, <br />
Und mit Entsetzen springts zurück, <br />
Und jetzo wars um mich geschehen</i><br />
<br />
<br />
Steintafel mit grün ausgemalten Lettern:<br />
<br />
<i>Da schwing ich mich behend vom Roß, <br />
Schnell ist des Schwertes Schneide bloß, <br />
Doch alle Streiche sind verloren, <br />
Den Mithrilharnisch zu durchbohren, <br />
Und wütend mit des Schweifes Kraft <br />
Hat es zur Erde mich gerafft, <br />
Schon seh ich seinen Rachen gähnen, <br />
Es haut nach mir mit grimmen Zähnen, <br />
Als meine Hunde wutentbrannt <br />
An seinen Bauch mit grimmgen Bissen <br />
Sich warfen, daß es heulend stand, <br />
Von ungeheurem Schmerz zerrissen.</i><br />
<br />
<br />
Steintafel mit rot ausgemalten Lettern:<br />
<br />
<i>Und eh es ihren Bissen sich <br />
Entwindet, rasch erheb ich mich, <br />
Erspähe mir des Feindes Blöße <br />
Und stoße tief ihm ins Gekröse <br />
Nachbohrend bis ans Heft den Stahl <br />
Schwarzquellend springt des Blutes Strahl, <br />
Hin sinkt es und begräbt im Falle <br />
Mich mit des Leibes Riesenballe, <br />
Daß schnell die Sinne mir vergehn. <br />
Und als ich neugestärkt erwache <br />
Seh ich Gefährten um mich stehn, <br />
Und tot im Blute liegt der Drache.</i><br />
<br />
<br />
Diese Begegnung steht natürlich in Zusammenhang mit <a href="http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=90">Begegnungen 1</a> <a href="http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=88">und 3</a>.<br />
<br />
Quellen der geringfügig angepassten Texte: Beowulf-Lied und Schiller.<br />
]]></description>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 18:52:43 +0200</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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</item>
<item>
<title>Begegnung 3: Alptraum der Diebe</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=88</link>
<description><![CDATA[Fast jeder Dieb hat schon einmal davon gehört, doch gelten sie gemeinhin als reine Legende: Meisterhaft gesicherte Türen, welche fast vollständig aus Schließmechanismen und Fallen bestehen, welche magischer oder mechanischer Natur sein können. Zahlreiche Schlüssellöcher befinden sich an ihrer Außenseite, ebenso wie eine Vielzahl von Drehknäufe und komplizierte Gravuren, in denen sich Öffnungen und Ritzen verbergen, welche nichts Gutes verheißen. Jeder falsch ausgeführte Versuch, einen Mechanismus auszuführen oder zu entschärfen, kann die Tür komplizierter verriegeln oder eine verheerende Fall auslösen. Der eigentlich notwendige Vorgang, um eine solche Tür zu öffnen, mag ursprünglich einfach sein, aber durch Herumpfuschen unwahrscheinlich erschweren. Fallen und Öffnungsmechanismen sind nicht klar unterscheidbar und häufig miteinander gekoppelt. Man nennt eine solche Tür, von denen jede ein Einzelstück ist, zurecht „Alptraum der Diebe“. <br /><br /> Eine solche Tür befindet sich im tiefen Bereich des Dungeons, weit entfernt von der <a href="http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=89">Höhle mit den Steintafeln</a>. Bis hier sind <a href="http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=90">die Goblins</a> nie vorgedrungen. Neben sieben Schlüssellöchern ist das markanteste Merkmal dieser Anfertigung eines Alptraums der Diebe die Verzierung mit Drachenmotiven. Fünf drehbare Drachenverzierungen in fünf Farben (schwarz, weiß, blau, grün, rot) lassen sich jeweils in sechs Positionen drehen, von denen jede mit einem einfach gehaltenen Symbol verziert ist:<br />
<br />
<b>Mögliche Positionen der Drehschalter:</b><br />
<br />
<b>Schwarzer Drache:</b> <br />
Basilisk – Diamant - Drache – mit Feuer gefüllter Torbogen - Hund – Wolke oder Odem.<br />
<b>Weißer Drache: </b><br />
Basilisk  – Buch – Hund – Schlange – Schwert – Streitkolben.<br />
<b>Blauer Drache:</b> <br />
Basilisk – Diamant – Kerze – Medusenkopf – Pfeil – Schlange.<br />
<b>Grüner Drache:</b> <br />
Hirsch – Plattenpanzer – Schild – Schuppenpanzer –Schlange – Speer.<br />
<b>Roter Drache:</b>  <br />
Basilisk – Drache – Pferd – Schwert – Speer – Wolke oder Odem.<br />
<br />
Die Knäufe können gedreht werden, wenn man sie leicht eindrückt, und rasten in einer Position ein, wenn man sie loslässt. Ist es die falsche Position, füllen sich die 3x3 qm des Gangs vor der Tür mit einer Odemwolke der entsprechenden Drachenart (wie von Altersstufe 2). <br />
<br />
Sechs der sieben Schlösser lösen Fallen aus, wenn man versucht, sie zu knacken. Nur mit einem sehr guten Ergebnis des Schlossknackenden kann die Falle erkannt und vermieden werden.<br />
<br />
<b>Fallen:</b><br />
1 und 4 – Giftpfeile schießen aus verborgenen Löchern<br />
2 und 5 – Elektroschock entlang des Diebeswerkzeugs<br />
3 und 6 – ein Säurereservoir im Schlossmechanismus zerstört das Werkzeug<br />
<br />
Abnutzungsspuren am tatsächlichen Schloss und Odemspuren (Ruß, Verätzungen, Versprödung) an den Drachenmäulern können ein paar nützliche hinweise liefern.<br />
<br />
Das richtige Schloss muss aufgeschlossen und die korrekte Kombination der Drehknäufe eingestellt sein, um die Tür zu öffnen. Letzteres sollte ja kein Problem sein, wenn man die Motive der Tür mit <a href="http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=89">den epischen Texten</a> in Verbindung bringt, nicht wahr?<br />
]]></description>
<pubDate>Mon, 30 Mar 2009 18:49:04 +0200</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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<item>
<title>The Sale of Splendid Discontinuation!</title>
<link>http://ghoultunnel.blogg.de/eintrag.php?id=87</link>
<description><![CDATA[<br />
Meldung aus dem Drivthrurpg-Newsletter:<br />
<br />
<b>THE DYING EARTH ENTERS ITS FINAL CHAPTER!</b> <br /><br /> The award-winning and critically acclaimed Dying Earth RPG (by Pelgrane Press) will be no more after the end of April. Until then, you can get all Dying Earth RPG products at a 50% discount. Buy them while the sun still shines! Compendium of Universal Knowledge <br />
From now until April 30th, all Dying Earth PDFs are 50% off.<br />
"In a flood of fantasy fiction and games, there are fewer and fewer that are truly exciting, exotic, and strange. The Dying Earth is all of those, and exciting, too; reading over the rules makes you WANT to plunge into life and adventure in the setting---even if you've never read any of Jack Vance's delightful fiction! If you have, of course, the game skillfully expands, rounds out, and suggests new trails to adventure...in a setting that is at once whimsical, sinister, gloriously cynical and colorful, eccentric, and oh, so polite. A superb game and setting that could easily provide delightful play in a campaign lasting decades!"<br />
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- Ed Greenwood, creator of the Forgotten Realms]]></description>
<pubDate>Fri, 27 Mar 2009 07:35:01 +0100</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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<title>Astrokartographie 3D</title>
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<description><![CDATA[Die <a href="http://travellermap.com/">offizielle Traveller-Weltenkarte</a> ist zweidimensional. Eine beliebte Rechtfertigung besteht darin, sie als benutzerfreundliche Projektion des dreidimensional ausgedehnten Dritten Imperiums und des umgebenden Raums zu begreifen. Berücksichtigt man jedoch die Tatsache, dass eine Höhendurchquerung der Galaxis (920 pc) mit einem Sprung4-Schiff mehr als vier Jahre benötigen würde, besteht kein Grund, weshalb das Imperium eine scheibenförmige, projektionsfreundliche Ausbreitung erfahren haben sollte. <br /><br /> Betrachten wir also die Möglichkeiten, von der praktischen 1pc-Hex-2D-Darstellung ausgehend eine 3D-Modellierung durchzuführen. Erst einmal denken wir uns eine z-Achse, sie verlaufe senkrecht zur üblichen 2D-Karte und sei parallel zur Rotationsachse der Milchstraße. Sollten wir später anders angeordnete Koordinaten brauchen, können wir sie immer noch einführen.<br />
Wollen wir die hexagonalen Grundformen beibehalten, besteht die einfachste 3D-Erweiterung dann in einem <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/1/13/Hexagonal.png">hexagonal primitiven Gitter</a>.<br />
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Leider ist dieses mit einem Nachteil für unsere Anwendung behaftet: Es existieren Nachbarkörper, welche nur über Kanten verbunden sind, nicht über Flächen. Diese Nachbarn sind weiter entfernt als die Flächennachbarn. Dabei liegt doch genau der Vorteil der Sechsecke im 2D-Bereich gegenüber Quadraten in der Tatsache, dass alle Nachbarn gleich weit entfernt sind. Dass eben eine <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Parsec">Parallaxensekunde</a> als typische Distanz zwischen benachbarten Sternen herhalten kann, ist zusätzlich praktisch und sollte in einem 3D-Modell weiterhin zur Geltung kommen.<br />
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Bevor jetzt über die Form unserer gedachter Sternenparzellen nachdenken, sollten wir die Hexagonaleinteilung zwischenzeitlich als dichteste Kreis-/Kugelpackungen verstehen deren Zwischenräume den Kreisen respektive Kugel dann nachträglich zugeteilt werden. Das reduziert unser Packungsproblem auf das wesentliche. Mit Ecken und Kanten können wir uns dann später befassen. Das <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Honeycomb_(geometry)">Problem der räumlichen Pflasterung</a> ist mit verschiedenen geometrischen Körpern lösbar. <br />
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Eine Kreis- oder Kugellage dichtestmöglich zu stapeln, ist nicht schwer. In der räumlichen Stapelung gibt es jedoch zwei grundsätzliche Lösungen: <a href="http://de.wikipedia.org/w/index.php?title=Datei:Empilement_compact.svg&filetimestamp=20060511153325">die Stapelfolgen ABA und ABC</a>.<br />
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In der Kristallkunde bezeichnet man sie respektive als hexagonal dichtestgepackt (hdp) und als kubisch dichtestgepackt oder auch kubisch-flächenzentriert (kfz). Einen Realitätsanspruch darf natürlich keines der beiden Modelle für unser Weltall erheben, denn im Unterschied zu Atomen Kristallstrukturen sind Sterne (mit ihren Welten) nicht in regelmäßigen Abständen angeordnet. Wir ordnen sie ja nur willkürlich festgelegten Flächen- oder Raumsegmenten zu. Wir müssen also unter kartographischen Aspekten abwägen.<br />
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<b>Hexagonal-dichtestgepackte Segmentierung</b><br />
Vorteil hdp: Der Bezug zu den 2D-Sechsecken bleibt erhalten, außerdem haben wir eine z-Achse senkrecht zur 2D-Karte,  was uns die Orientierung vereinfacht.<br />
Nachteil: Das <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/6/6c/Hexagonal_dichteste_Kugelpackung.png">hdp-Hexagon</a> hat doppelte Breite des ursprünglichen Traveller-Hexagons (also 2 pc) und ist diesem gegenüber um 30° gedreht! Die Nennpositionen von Sternen/Welten liegen nun nicht mehr in der Mitte einer Fläche, sondern an Eck- und bestimmten Raumpunkten! Dies kann den ungeübten Navigator (Astrogation/0) womöglich verwirren!<br />
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<b>Kubisch-flächenzentrierte Segmentierung</b><br />
Die <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d7/Cubic%2C_face-centered.png">kubisch-flächenzenztrierte Elementarzelle</a> kommt zustande, in dem man einen Würfel in eine gekippte ABC-Anordnung einzeichnet. Die dichtest gepackten Ebenen finden sich in den Flächendiagonalen des Würfels liegend wieder.<br />
Vorteil: Der Raum wird in würfelförmige Segmente aufgeteilt und ein direkter Bezug zu kartesischen Koordinaten ist möglich, was für unser räumliches Vorstellungsvermögen von Vorteil ist.<br />
Nachteil: Der Bezug zu den 2D-Hexkarten geht verloren. Die Hexfeldebenen liegen nun schief in dem komplett neuen Koordinatensystem.<br />
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Natürlich kann jeder Bordcomputer mit einem Expertenprogramm Astrogation/1 derartige Darstellungsarten anwenden und ihnen entsprechend Daten über eine Hologrammschnittstelle wiedergeben. Tatsächlich greift der Rechner ja auf eine Datenbank mit wesentlich exakteren Koordinaten und Bewegungsdaten von Sternen und Welten zu, welche nur der Anschauung halber in Hexfeld-Rastern angeordnet werden. Die Traveller-Karte ist demnach keine Projektion, sondern eine Auswahl an Welten, welche für den Betrachter relevant sein dürften.<br />
Es handelt sich wahrscheinlich noch nicht mal um Welten, die alle in einer Ebene (=flache Fläche) liegen, lediglich die unmittelbaren Hexfeldabstände stimmen (man stelle sich ein zerknittertes und wieder ausgebreitetes Blatt Papier vor, welches durch den Raum gelegt wurde). Jedes Expertenprogramm Astrogation/2 ist zur sinnvollen Datenauswahl in der Lage als auch Künstliche Intelligenz/1 mit Astrogation/1. Dies ermöglicht auch Piloten mit Grundkenntnissen Astrogation/0, Reiserouten in einer vereinfachten 2D-Darstellung relevanter Welten zu planen. Ein Herumplagen mit hexagonalen oder kubischen Elementarzellen ist nicht erforderlich.<br />
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Aber nicht nur Traveller-Personnagen profitieren von dieser Erkenntnis, auch Spieler und Spielleiter brauchen die dritte Dimension nicht länger zu fürchten. Wer eine eigene Sternenkarte oder einen eigenen Subsektor entworfen hat, braucht sich also nicht zu schämen, wenn die eigene Karte nicht in die offizielle hineinpasst – das Universum hat für Euch alle Platz! Es handelt sich lediglich um eine andere Auswahl von Welten, einen anderen Schnitt aus dem Raum. <br />
Wer wirklich einen quaderförmigen Subsektor komplett kartographieren möchte, nimmt eben mehrere Subsektor-Blankokarten, stapelt sie (ich empfehle Stapelfolge ABA) und erweitert den Koordinatencode der Hexfelder um zwei Stellen für die z-Achse.<br />
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<pubDate>Wed, 25 Mar 2009 18:31:00 +0100</pubDate>
<dc:creator>ghoul</dc:creator>
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